Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...

nader11ndeu

>>Whovian<<
Kurucu
Katılım
20 Haz 2015
Mesajlar
5,077
Beğeni Puanı
6,163
Yaş
23
PUBG oyunu için delphide kodlanmış chams kodlarını siz değerli memoryhackers.org üyeleriyle paylaşıyorum.
Unutmadan! Eğer bypass'ınız yoksa hiçbir şekilde bu hileyi derleyip kullanmayınız, aksi halde kesinlikle "ban" yersiniz, hiçbir şekilde bypass nasıl yapıcam / nasıl bulucam diye soru sormayın. İnternette private yani satışı yapılan battleeye için bypass bulabilirsiniz, yada ücretsiz paylaşılmışsa deniyebilirsiniz. Sorumluluk tamamen size aittir, kodlar tarafımca denenmiştir ve çalışmaktadır.

İhtiyacınız Olanlar:
1.
Lütfen, Giriş yap veya Kayıt ol içerikteki bağlantıyı görüntülemek için!

2.
Lütfen, Giriş yap veya Kayıt ol içerikteki bağlantıyı görüntülemek için!

3. Bypass

HTML:
library esp;
 
uses
  Windows, DDetours, DX12.D3D11, DX12.DXGI, DX12.D3DCommon,
  DX12.D3DCompiler, DX12.D3D10, DX12.D3DX10;
 
{$R *.res}
 
var
  RunOnce: Boolean;
  ThreadID: DWord;
  SwapChainDesc: TDXGI_SWAP_CHAIN_DESC;
  pDevice: ID3D11Device;
  pContext: ID3D11DeviceContext;
  pFeature: TD3D_FEATURE_LEVEL;
  pSwapChain: IDXGISwapChain;
  psRed: ID3D11PixelShader;
  StencilDesc: TD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC;
  FDepthStencilState: ID3D11DepthStencilState;
 
var
  OriginalPresent: function(pSwapChain: IDXGISwapChain; SyncInterval: UInt; Flags: UInt): HResult; stdcall = nil;
  OriginalDrawIndexed: procedure(pContext: ID3D11DeviceContext; IndexCount: UInt; StartIndexLocation: UInt; BaseVertexLocation: Integer); stdcall;
  OriginalDraw: procedure(pContext: ID3D11DeviceContext; VertexCount: UInt; StartVertexLocation: UInt); stdcall;
 
function InitialiseShader(pDevice: ID3D11Device; pShader: ID3D11PixelShader): HResult;
var
  pBlob, pErrorMsgs: ID3DBlob;
begin
  Result := D3DCompileFromFile(PWideChar(WideString('D:\PixelShader.ps')), nil, nil, 'PSEntry', 'ps_4_0', 0, 0, pBlob, pErrorMsgs);
  if Failed(Result) then
  begin
    //Log('Error: Failed to CompileFromFile.');
    exit;
  end;
  Result := pDevice.CreatePixelShader(pBlob.GetBufferPointer, pBlob.GetBufferSize, nil, psRed);
  if Failed(Result) then
  begin
    //Log('Error: CreatePixelShader Failed.');
    exit;
  end;
end;
 
function hkPresent(pSwapChain: IDXGISwapChain; SyncInterval: UInt; Flags: UInt): HResult; stdcall;
begin
  if RunOnce then
  begin
    pSwapChain.GetDevice(TGUID(ID3D11Device), Pointer(pDevice));
    pDevice.GetImmediateContext(pContext);
    with StencilDesc do
    begin
      DepthEnable := True;
      DepthWriteMask := D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
      DepthFunc := D3D11_COMPARISON_LESS;
      StencilEnable := True;
      StencilReadMask := $FF;
      StencilWriteMask := $FF;
      FrontFace.StencilFailOp := D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
      FrontFace.StencilDepthFailOp := D3D11_STENCIL_OP_INCR;
      FrontFace.StencilPassOp := D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
      FrontFace.StencilFunc := D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
      BackFace.StencilFailOp := D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
      BackFace.StencilDepthFailOp := D3D11_STENCIL_OP_DECR;
      BackFace.StencilPassOp := D3D11_STENCIL_OP_KEEP;
      BackFace.StencilFunc := D3D11_COMPARISON_ALWAYS;
    end;
    pDevice.CreateDepthStencilState(StencilDesc, FDepthStencilState);
    StencilDesc.DepthEnable := false;
    StencilDesc.DepthWriteMask := D3D11_DEPTH_WRITE_MASK_ALL;
    pDevice.CreateDepthStencilState(StencilDesc, FDepthStencilState);
    //Log('hkPresent: First Run.');
    RunOnce := False;
  end;
  InitialiseShader(pDevice, psRed);
  Result := OriginalPresent(pSwapChain, SyncInterval, Flags);
end;
 
procedure hkDraw(pContext: ID3D11DeviceContext; VertexCount: UInt; StartVertexLocation: UInt); stdcall;
begin
  //Log('hkDraw: First Run.');
  OriginalDraw(pContext, VertexCount, StartVertexLocation);
end;
 
procedure hkDrawIndexed(pContext: ID3D11DeviceContext; IndexCount: UInt; StartIndexLocation: UInt; BaseVertexLocation: Integer); stdcall;
var
  Stride, BufferOffset: UInt;
  vBuffer: ID3D11Buffer;
  vDesc: TD3D11_BUFFER_DESC;
begin
  pContext.IAGetVertexBuffers(0, 1, vBuffer, Stride, BufferOffset);
  vBuffer.GetDesc(vDesc);
  if Stride = 36 then
  begin
    pContext.OMSetDepthStencilState(FDepthStencilState, 1);
    pContext.PSSetShader(psRed, nil, 0);
    OriginalDrawIndexed(pContext, IndexCount, StartIndexLocation, BaseVertexLocation);
    //Log('IndexCount: '+IntToStr(IndexCount)+' StartIndexLocation: '+IntToStr(StartIndexLocation)+' BaseVertexLocation: '+IntToStr(BaseVertexLocation)+' Stride: '+IntToStr(Stride)+' BufferOffest: '+IntToStr(BufferOffset));
  end;
  OriginalDrawIndexed(pContext, IndexCount, StartIndexLocation, BaseVertexLocation);
end;
 
function InitialiseHook: HResult;
var
  Handle: THandle;
  FeatureLevel: Array[0..0] of TD3D_FEATURE_LEVEL;
begin
  Handle := GetForegroundWindow;
  FillChar(SwapChainDesc, SizeOf(SwapChainDesc), 0);
  with SwapChainDesc do
  begin
    BufferCount := 1;
    BufferUsage := DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
    OutputWindow := Handle;
    SampleDesc.Count := 1;
    Windowed := True;
    BufferDesc.Format := DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
    BufferDesc.ScanlineOrdering := DXGI_MODE_SCANLINE_ORDER_UNSPECIFIED;
    BufferDesc.Scaling := DXGI_MODE_SCALING_UNSPECIFIED;
    SwapEffect := DXGI_SWAP_EFFECT_DISCARD;
  end;
  FeatureLevel[0] := D3D_FEATURE_LEVEL_11_0;
  Result := D3D11CreateDeviceAndSwapChain(nil, D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, 0, 0,  @FeatureLevel[0], 1, D3D11_SDK_VERSION,
  @swapChainDesc, pSwapChain, pDevice, pFeature, pContext);
  if Succeeded(Result) then
  begin
     @originalPresent := InterceptCreate(Pointer(PNativeUint(PNativeUint(pSwapChain)^ + $40)^), @hkPresent);
     @originalDrawIndexed := InterceptCreate(Pointer(PNativeUint(PNativeUint(pContext)^ + $60)^), @hkDrawIndexed);
     @originalDraw := InterceptCreate(Pointer(PNativeUint(PNativeUint(pContext)^ + $68)^), @hkDraw);
    exit;
  end;
  //Log('Error: Failed to Create Device!');
end;
 
procedure DLLEntry(dwReason: DWord);
begin
  case dwReason of
    DLL_PROCESS_ATTACH:
    begin
      RunOnce := True;
      CreateThread(nil, 0,  @InitialiseHook, nil, 0, ThreadID);
    end;
    DLL_PROCESS_DETACH:
    begin
      exit;
    end;
  end;
end;
 
begin
  DLLProc :=  @dLLEntry;
  DLLEntry(DLL_PROCESS_ATTACH);
end.
PixelShader.ps
HTML:
struct PSInput
{
    float4 position : SV_POSITION;
    float4 color : COLOR;
};
 
float4 PSEntry(PSInput vs_out) : SV_TARGET
{
    float4 Red;
    Red.a = 1.0;
    Red.r = 1.0;
    Red.g = 0.0;
    Red.b = 0.0;
    return Red;
}
 

Gargamel92

Üye
Katılım
17 Tem 2017
Mesajlar
47
Beğeni Puanı
5
Yaş
28
Dostum bu 2 dosyayı indiriyoruz ffakat herhangi bir exe dosyası yok. Çalıştırmak için gerekli bir sharp programı mı olması gerekiyor yardımcı olabilir misin ?
 
Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...

Üst Alt