PUBG - 3D ESP kaynak kodu [kaynak]

Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
Uzman Üye
Katılım
13 Mar 2019
Mesajlar
299
Çözümler
2
Tepki puanı
27
Ödüller
4
Yaş
36
7 HİZMET YILI
Merhaba MH !!

Basit bir kutu düşmanın mesafesini tahmin etmeye yardımcı olur.
Bu konuda,
her sporcunun etrafında çizim yöntemi 3D kutusunu öğreneceksiniz.
Farklı boyutlardaki kolay / çömelmiş oyuncular için kutular ekleyebilirsiniz.
Her zaman bir kutu boyutuna sahip olmak istiyorsanız, kutunun boyutunu
kemikle hesaplayabilirsiniz: PUBG - ESP (iskelet) WallHack'te [aşağıdaki kodun kaynağı],
ancak gerçekte çok gerekli değildir .

Kod:
    {
        float l, w, h, o;
        l = 60f; w = 60f; h = 160f; o = 50f; //box size for standing player
    
        float zOffset = -100f;
    
        if (actor.Type == ActorTypes.Vehicle) //vehicles have a bigger box
        {
            zOffset = 50;
            l = 200f; w = 160f; h = 80f; o = 0f;
        }         
    
        //build box
        Vector3 p00 = new Vector3(o, -w / 2,0f);
        Vector3 p01 = new Vector3(o, w / 2, 0f);
        Vector3 p02 = new Vector3(o - l, w / 2, 0f);
        Vector3 p03 = new Vector3(o - l, -w / 2, 0f);
    
        //rotate rectangle to match actor rotation
        float theta1 = 2.0f * (float)Math.PI * (actor****tation.Y) / 180.0f;
        Matrix rotM = Matrix****tationZ((float)(theta1 / 2)); // rotate around Z-axis
    
        Vector3 curPos = new Vector3(actor.Location.X, actor.Location.Y, actor.Location.Z + zOffset);
        p00 = Vector3.TransformCoordinate(p00, rotM) + curPos;
        p01 = Vector3.TransformCoordinate(p01, rotM) + curPos;
        p02 = Vector3.TransformCoordinate(p02, rotM) + curPos;
        p03 = Vector3.TransformCoordinate(p03, rotM) + curPos;
    
        RawVector2 s00 = W2S(p00, POV);
        RawVector2 s01 = W2S(p01, POV);
        RawVector2 s02 = W2S(p02, POV);
        RawVector2 s03 = W2S(p03, POV);
        RawVector2[] square0 = { s00, s01, s02, s03, s00 };
    
        DrawLines(square0);
        
        // top rectangle
        p00.Z += h; s00 = W2S(p00, POV);
        p01.Z += h; s01 = W2S(p01, POV);
        p02.Z += h; s02 = W2S(p02, POV);
        p03.Z += h; s03 = W2S(p03, POV);
    
        RawVector2[] square1 = { s00, s01, s02, s03, s00 };
        DrawLines(square1);
    
        // upper/lower rectangles get connected
        DrawLine(new RawVector2(square0[0].X, square0[0].Y), new RawVector2(square1[0].X, square1[0].Y));
        DrawLine(new RawVector2(square0[1].X, square0[1].Y), new RawVector2(square1[1].X, square1[1].Y));
        DrawLine(new RawVector2(square0[2].X, square0[2].Y), new RawVector2(square1[2].X, square1[2].Y));
        DrawLine(new RawVector2(square0[3].X, square0[3].Y), new RawVector2(square1[3].X, square1[3].Y));
    }

Kod:
public void DrawLines(RawVector2[] point0)
            {
                if (point0.Length < 2)
                    return;
    
                for (int x = 0; x < point0.Length - 1; x++)
                    DrawLine(point0[x], point0[x + 1],);
            }
 
Son düzenleme:
Onaylı Üye
Katılım
15 Şub 2020
Mesajlar
56
Çözümler
1
Tepki puanı
4
Ödüller
3
Yaş
26
6 HİZMET YILI
Merhaba MH !!

Basit bir kutu düşmanın mesafesini tahmin etmeye yardımcı olur.
Bu konuda,
her sporcunun etrafında çizim yöntemi 3D kutusunu öğreneceksiniz.
Farklı boyutlardaki kolay / çömelmiş oyuncular için kutular ekleyebilirsiniz.
Her zaman bir kutu boyutuna sahip olmak istiyorsanız, kutunun boyutunu
kemikle hesaplayabilirsiniz: PUBG - ESP (iskelet) WallHack'te [aşağıdaki kodun kaynağı],
ancak gerçekte çok gerekli değildir .

Kod:
public void Draw3DBox (FMinimalViewInfo POV, AActor aktör)
    {
        float l, w, h, o;
        1 = 60f; w = 60f; h = 160f; o = 50f; // ayakta oyuncu için kutu boyutu
   
        float zOffset = -100f;
   
        if (actor.Type == ActorTypes.Vehicle) // araçların daha büyük bir kutusu varsa
        {
            zOffset = 50;
            1 = 200f; w = 160f; h = 80f; o = 0f;
        }        
   
        // yapı kutusu
        Vector3 p00 = yeni Vector3 (o, -w / 2,0f);
        Vector3 p01 = yeni Vector3 (o, w / 2, 0f);
        Vector3 p02 = yeni Vector3 (o - l, w / 2, 0f);
        Vector3 p03 = yeni Vector3 (o - l, -w / 2, 0f);
   
        // aktörü döndürmek için dikdörtgeni döndür
        float teta1 = 2.0f * (float) Math.PI * (aktör **** tation.Y) / 180.0f;
        Matris rotM = Matris **** tationZ ((şamandıra) (teta1 / 2)); // Z ekseni etrafında döndürme
   
        Vector3 curPos = yeni Vector3 (aktör.Location.X, aktör.Konum.Y, aktör.Konum.Z + zOfset);
        p00 = Vektör3.TransformCoordinate (p00, rotM) + curPos;
        p01 = Vektör3.TransformCoordinate (p01, rotM) + curPos;
        p02 = Vektör3.TransformCoordinate (p02, rotM) + curPos;
        p03 = Vektör3.TransformCoordinate (p03, rotM) + curPos;
   
        RawVector2 s00 = W2S (p00, POV);
        RawVector2 s01 = W2S (p01, POV);
        RawVector2 s02 = W2S (p02, POV);
        RawVector2s03 = W2S (p03, POV);
        RawVector2 [] kare0 = {s00, s01, s02, s03, s00};
   
        DrawLines (square0);
       
        // üst dikdörtgen
        p00.Z + = h; s00 = W2S (p00, POV);
        p01.Z + = h; s01 = W2S (p01, POV);
        p02.Z + = h; s02 = W2S (p02, POV);
        p03.Z + = h; s03 = W2S (p03, POV);
   
        RawVector2 [] kare1 = {s00, s01, s02, s03, s00};
        DrawLines (Square1);
   
        // üst / alt dikdörtgenler bağlanır
        DrawLine (yeni RawVector2 (kare0 [0] .X, kare0 [0] .Y), yeni RawVector2 (kare1 [0] .X, kare1 [0] .Y));
        DrawLine (yeni RawVector2 (kare0 [1] .X, kare0 [1] .Y), yeni RawVector2 (kare1 [1] .X, kare1 [1] .Y));
        DrawLine (yeni RawVector2 (kare0 [2] .X, kare0 [2] .Y), yeni RawVector2 (kare1 [2] .X, kare1 [2] .Y));
        DrawLine (yeni RawVector2 (kare0 [3] .X, kare0 [3] .Y), yeni RawVector2 (kare1 [3] .X, kare1 [3] .Y));
    }

Kod:

Kod:
genel void DrawLines (RawVector2 [] nokta0)
            {
                eğer (nokta0. uzunluk <2)
                    dönüş;
   
                for (int x = 0; x <nokta0. uzunluk - 1; x ++)
                    DrawLine (nokta0 [x], nokta0 [x + 1],);
            }
Bu kodu nerede kullanıcaz
 
Uzman Üye
Katılım
13 Mar 2019
Mesajlar
299
Çözümler
2
Tepki puanı
27
Ödüller
4
Yaş
36
7 HİZMET YILI
kaynak kodu bunlar
 
Seçkin Üye
Katılım
1 Ara 2018
Mesajlar
365
Çözümler
3
Tepki puanı
27
Ödüller
7
Yaş
26
7 HİZMET YILI
Merhaba MH !!

Basit bir kutu düşmanın mesafesini tahmin etmeye yardımcı olur.
Bu konuda,
her sporcunun etrafında çizim yöntemi 3D kutusunu öğreneceksiniz.
Farklı boyutlardaki kolay / çömelmiş oyuncular için kutular ekleyebilirsiniz.
Her zaman bir kutu boyutuna sahip olmak istiyorsanız, kutunun boyutunu
kemikle hesaplayabilirsiniz: PUBG - ESP (iskelet) WallHack'te [aşağıdaki kodun kaynağı],
ancak gerçekte çok gerekli değildir .

Kod:
    {
        float l, w, h, o;
        l = 60f; w = 60f; h = 160f; o = 50f; //box size for standing player
   
        float zOffset = -100f;
   
        if (actor.Type == ActorTypes.Vehicle) //vehicles have a bigger box
        {
            zOffset = 50;
            l = 200f; w = 160f; h = 80f; o = 0f;
        }        
   
        //build box
        Vector3 p00 = new Vector3(o, -w / 2,0f);
        Vector3 p01 = new Vector3(o, w / 2, 0f);
        Vector3 p02 = new Vector3(o - l, w / 2, 0f);
        Vector3 p03 = new Vector3(o - l, -w / 2, 0f);
   
        //rotate rectangle to match actor rotation
        float theta1 = 2.0f * (float)Math.PI * (actor****tation.Y) / 180.0f;
        Matrix rotM = Matrix****tationZ((float)(theta1 / 2)); // rotate around Z-axis
   
        Vector3 curPos = new Vector3(actor.Location.X, actor.Location.Y, actor.Location.Z + zOffset);
        p00 = Vector3.TransformCoordinate(p00, rotM) + curPos;
        p01 = Vector3.TransformCoordinate(p01, rotM) + curPos;
        p02 = Vector3.TransformCoordinate(p02, rotM) + curPos;
        p03 = Vector3.TransformCoordinate(p03, rotM) + curPos;
   
        RawVector2 s00 = W2S(p00, POV);
        RawVector2 s01 = W2S(p01, POV);
        RawVector2 s02 = W2S(p02, POV);
        RawVector2 s03 = W2S(p03, POV);
        RawVector2[] square0 = { s00, s01, s02, s03, s00 };
   
        DrawLines(square0);
       
        // top rectangle
        p00.Z += h; s00 = W2S(p00, POV);
        p01.Z += h; s01 = W2S(p01, POV);
        p02.Z += h; s02 = W2S(p02, POV);
        p03.Z += h; s03 = W2S(p03, POV);
   
        RawVector2[] square1 = { s00, s01, s02, s03, s00 };
        DrawLines(square1);
   
        // upper/lower rectangles get connected
        DrawLine(new RawVector2(square0[0].X, square0[0].Y), new RawVector2(square1[0].X, square1[0].Y));
        DrawLine(new RawVector2(square0[1].X, square0[1].Y), new RawVector2(square1[1].X, square1[1].Y));
        DrawLine(new RawVector2(square0[2].X, square0[2].Y), new RawVector2(square1[2].X, square1[2].Y));
        DrawLine(new RawVector2(square0[3].X, square0[3].Y), new RawVector2(square1[3].X, square1[3].Y));
    }

Kod:
public void DrawLines(RawVector2[] point0)
            {
                if (point0.Length < 2)
                    return;
   
                for (int x = 0; x < point0.Length - 1; x++)
                    DrawLine(point0[x], point0[x + 1],);
            }
how do we use this
?
 
Onaylı Üye
Katılım
16 Mar 2019
Mesajlar
122
Tepki puanı
25
Ödüller
7
7 HİZMET YILI
Ah Bir Bilebilsem Zaten Anasını Ağlatacağım ama Vakit Yok.
 
Üye
Katılım
16 May 2020
Mesajlar
48
Tepki puanı
1
Ödüller
2
Yaş
29
6 HİZMET YILI
gerçekten emek vermişsin kardeşim gayet güzel emeğine sağlık
 
Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
Üst