Steam PUBG için hile gelecek mi?

Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
Üye
Katılım
23 May 2016
Mesajlar
23
Tepki puanı
2
Ödüller
8
10 HİZMET YILI
Merhaba, Steam PUBG için hile gelebilir mi? İhtimali var mı? Teşekkürler.
 
Moderatörün son düzenlenenleri:
Seçkin Üye
Katılım
16 May 2020
Mesajlar
334
Çözümler
1
Tepki puanı
38
Ödüller
4
Yaş
35
6 HİZMET YILI
Kod:
std::map<EMainMapType, float> WorldMapSize = {
    {EMainMapType::Range, 101175.0f},
    {EMainMapType::Erangel, 406387.5f},
    {EMainMapType::Mirama, 408000.0f},
    {EMainMapType::Taego, 408000.0f},
    {EMainMapType::Sanhok, 202387.5f},
    {EMainMapType::Vikendi, 306050.0f}
};
............................TslBaseHUD.EnumAllWidget([&](std::wstring Key, NativePtr < UUserWidget > WidgetPtr)-> bool
{
    switch (WidgetPtr.GetHash())
    {
        case "NewWorldMapWidget_BP_C"h:
    case "UI_TrainingWorldMapWidget_C"h:
            {
                UTslNewWorldMapWidget WorldMapWidget;
                if (!WidgetPtr.ReadOtherType(WorldMapWidget))
                    break;

                bWorldMap = WorldMapWidget.IsVisible();
                if (!bWorldMap)
                    break;

                WorldMapZoomFactor = WorldMapWidget.GetZoomFactor();
                WorldMapPosition = WorldMapWidget.GetPosition();
            }
    }
    return true;
});
............................DefClass(UTslNewWorldMapWidget, UBlockInputUserWidget,
    MemberAtOffset(TWeakObjectPtr<UMapGridWidget>, MapGrid, Value)
    ,
    constexpr static FVector2D DefaultSize = { 1080.0f, 1080.0f };
bool IsVisible() const;
float GetZoomFactor() const;
FVector2D GetPosition() const;
)
............................float UTslNewWorldMapWidget::GetZoomFactor() const {
    NativePtr<UMapGridWidget> pMapGridWidget = MapGrid;
UMapGridWidget MapGridWidget;
if (!pMapGridWidget.Read(MapGridWidget))
    return { };

UCanvasPanelSlot Slot;
if (!MapGridWidget.Slot.ReadOtherType(Slot))
    return { };

const FVector2D CurrentSize = { Slot.LayoutData.Offsets.Right, Slot.LayoutData.Offsets.Bottom };

return CurrentSize.X / DefaultSize.X;
    //return CurrentSize.Y / DefaultSize.Y;
}
 
FVector2D UTslNewWorldMapWidget::GetPosition() const {
    NativePtr<UMapGridWidget> pMapGridWidget = MapGrid;
UMapGridWidget MapGridWidget;
if (!pMapGridWidget.Read(MapGridWidget))
    return { };

UCanvasPanelSlot Slot;
if (!MapGridWidget.Slot.ReadOtherType(Slot))
    return { };

const FVector2D CurrentPos = {
        Slot.LayoutData.Offsets.Right * (Slot.LayoutData.Alignment.X - 0.5f) - Slot.LayoutData.Offsets.Left,
        Slot.LayoutData.Offsets.Bottom * (Slot.LayoutData.Alignment.Y - 0.5f) - Slot.LayoutData.Offsets.Top
    };

const float ZoomFactor = GetZoomFactor();
return { CurrentPos.X / DefaultSize.X / ZoomFactor * 2.0f, CurrentPos.Y / DefaultSize.Y / ZoomFactor * 2.0f };
}
 
bool UTslNewWorldMapWidget::IsVisible() const {
    if (IsNearlyZero(GetZoomFactor()))
        return false;
return Visibility == ESlateVisibility::ESlateVisibility__SelfHitTestInvisible;
}
............................
const float MapSize = WorldMapSize[MainMapType];
const float MapSizeFactored = MapSize / WorldMapZoomFactor;
const FVector WorldLocation = Info.Location + OriginLocation;
const FVector WorldCenterLocation = { MapSize * (1.0f + WorldMapPosition.X), MapSize * (1.0f + WorldMapPosition.Y), 0.0f };
const FVector RadarPos = WorldLocation - WorldCenterLocation;
const FVector RadarScreenCenterPos = { render.Width / 2.0f, render.Height / 2.0f, 0.0f };
const FVector RadarScreenPos = RadarScreenCenterPos + FVector{
    RadarPos.X / MapSizeFactored * render.Height / 2.0f,
    RadarPos.Y / MapSizeFactored * render.Height / 2.0f,
    0.0f
};
Bağlantıları görmek için lütfen Giriş Yap
 
Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
Üst