C++ Csgo aimassist.cpp kodu!

Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
const keytr = require('keytr.js');
Banlı Üye
Katılım
15 Ağu 2018
Mesajlar
542
Tepki puanı
138
Yaş
26
7 HİZMET YILI
:yazı:

Selamın aleykum bugün sizlere github birkaç araştırma yaptım csgo aimassit.cpp kodları filan paylaşmak istedim yararlanabilirsiniz :)

C++:
#include "AimAssist.h"
#include "Client.h"
#include "ClientEntList.h"
#include "Engine.h"
#include "EngineTrace.h"
#include "BaseCombatWeapon.h"
#include "Math3.h"
#include "boneId.h"
#include "Menu.h"
#include "inButtons.h"

DWORD AimAssist::m_lastShot = 0;
bool AimAssist::m_hasFired = false;
bool AimAssist::m_hasZoomed = false;
Timer AimAssist::m_zoomTimer = Timer();

AimAssist::AimAssist(Loader* loader) {
    m_loader = loader;
}

void AimAssist::triggerBot(UserCmd* userCmd) {
    Client* client = (Client*)m_loader->get(CLIENT);
    ClientEntList* clientEntList = (ClientEntList*)m_loader->get(CLIENTENTLIST);
    Engine* engine = (Engine*)m_loader->get(ENGINE);
    EngineTrace* engineTrace = (EngineTrace*)m_loader->get(ENGINETRACE);

    BaseEntity localPlayer = BaseEntity(m_loader);
    if (!clientEntList->getLocalPlayer(localPlayer)) {
        return;
    }

    if (localPlayer.getHealth() <= 0) {
        return;
    }

    BaseCombatWeapon weapon = BaseCombatWeapon(NULL, m_loader, localPlayer);
    if (!localPlayer.getWeapon(weapon)) {
        return;
    }

    if (!weapon.isGun() || weapon.isEmpty() || weapon.isReloading()) {
        return;
    }

    // Calc the forward vector
    QAngle viewAngle = userCmd->viewangles;
    viewAngle = viewAngle + localPlayer.getPunch() * 2.0f;
    Vector3 forward;
    Math3::angleToForwardVector(viewAngle, forward);
    forward = forward * weapon.getCSWpnData()->m_flRange;
    Vector3 src = localPlayer.getEyePosition();
    Vector3 dst = src + forward;

    // Check if we target an enemy
    Ray ray;
    GameTrace tr;
    ray.init(src, dst);

    TraceFilter filter;
    filter.pSkip = localPlayer.self();
    engineTrace->TraceRay(ray, MASK_SHOT, &filter, &tr);

    if (tr.m_pEnt != NULL) {
        BaseEntity enemy = BaseEntity(tr.m_pEnt, m_loader);
        if (!enemy.isDormant() && enemy.getHealth() > 0 && enemy.isEnemy()) {
            if (Menu::config.triggerbotWaitingTime > 0) {
                DWORD minDelay = m_lastShot + Menu::config.triggerbotWaitingTime;
                if (GetTickCount() < minDelay) {
                    return;
                }
                m_lastShot = GetTickCount();
            }

            userCmd->buttons |= IN_ATTACK;
            m_hasFired = true;
        }
    }
}


void AimAssist::aimBot(UserCmd* userCmd) {
    Client* client = (Client*)m_loader->get(CLIENT);
    ClientEntList* clientEntList = (ClientEntList*)m_loader->get(CLIENTENTLIST);
    Engine* engine = (Engine*)m_loader->get(ENGINE);
    EngineTrace* engineTrace = (EngineTrace*)m_loader->get(ENGINETRACE);

    BaseEntity localPlayer = BaseEntity(m_loader);
    if (!clientEntList->getLocalPlayer(localPlayer)) {
        return;
    }

    if (localPlayer.getHealth() <= 0) {
        return;
    }

    BaseCombatWeapon weapon = BaseCombatWeapon(NULL, m_loader, localPlayer);
    if (!localPlayer.getWeapon(weapon)) {
        return;
    }

    if (!weapon.isGun() || weapon.isEmpty() || weapon.isReloading()) {
        if (weapon.isSniperRifle() && weapon.zoomLevel() > 0) {
            m_zoomTimer.start(400);
        }

        return;
    }

    BaseEntity entity = BaseEntity(m_loader);
    float lowestDistance = -1;
    Vector3 vec;
    float distance;
    PVOID bestEnemy = NULL;

    // Search the best enemy
    for (int i = 0; i < clientEntList->getHighestEntityIndex(); i++) {
        if (!clientEntList->getClientEntity(i, entity)) {
            continue;
        }
        if (entity.getHealth() <= 0) {
            continue;
        }
        if (entity.isEnemy() && entity.isVisible(Terrorist::head_0)) {
            vec = entity.getEyePosition() - localPlayer.getEyePosition();
            distance = vec.lengthSquare();

            if (lowestDistance == -1 || distance < lowestDistance) {
                lowestDistance = distance;
                bestEnemy = entity.self();
            }
        }
    }

    if (bestEnemy == NULL) {
        return;
    }
    BaseEntity enemy = BaseEntity(bestEnemy, m_loader);

    // Calc the angle
    Vector3 src = localPlayer.getEyePosition();
    Vector3 dst = enemy.getBonePosition(Menu::config.aimbotBoneId);
    QAngle angle = Math3::angleBtwVectors(src, dst);
    angle = angle - localPlayer.getPunch() * 2.0f;

    // Smooth aim bot
    QAngle delta;
    if (Menu::config.smoothAimbot) {
        delta = angle - userCmd->viewangles;
        delta.clamp();

        if (!delta.isNull()) {
            angle = userCmd->viewangles + delta*Menu::config.aimbotSmoothSpeed;
        }
    }

    // Set the angle
    angle.clamp();
    userCmd->viewangles = angle;
    if (!Menu::config.silentAim) {
        engine->setViewAngles(angle);
    }

    if (Menu::config.smoothAimbot && !delta.isNull()) {
        return;
    }

    if (Menu::config.aimbotAutoFire) {
        if (Menu::config.aimbotWaitingTime > 0) {
            DWORD minDelay = m_lastShot + Menu::config.aimbotWaitingTime;
            if (GetTickCount() < minDelay) {
                return;
            }
            m_lastShot = GetTickCount();
        }

        if (Menu::config.aimbotAutoZoom && weapon.isSniperRifle() && weapon.zoomLevel() == 0) {
            userCmd->buttons |= IN_ATTACK2;
            m_hasZoomed = true;
            return;
        }

        userCmd->buttons |= IN_ATTACK;
        m_hasFired = true;
    }
}

bool AimAssist::updateFireState(UserCmd* userCmd) {
    if (userCmd->command_number == 0) {
        return false;
    }

    if (m_hasZoomed) {
        m_hasZoomed = false;
        userCmd->buttons &= ~IN_ATTACK2;
        m_zoomTimer.start(250);
        return false;
    }
    if (Menu::config.aimbotAutoZoom && !m_zoomTimer.isElapsed()) {
        return false;
    }
    if (m_hasFired) {
        m_hasFired = false;
        userCmd->buttons &= ~IN_ATTACK;
        return false;
    }

    return true;
}

:not:

Credits:
Bağlantıları görmek için lütfen Giriş Yap


not alıntıdır​
 
CoreCheat CSGO
Griffin Premium
Katılım
10 May 2016
Mesajlar
1,766
Çözümler
5
Tepki puanı
720
Ödüller
14
Yaş
25
Sosyal
10 HİZMET YILI
Eksik. Header dosyaları yok kodu da adapte etmek gerek. Ama illa uğraşıcam diyen varsa kullansın neyse teşekkürler...
 
Gerçekçi ol imkansızı iste
Onaylı Üye
Katılım
11 Eki 2018
Mesajlar
148
Tepki puanı
15
Ödüller
7
Yaş
31
7 HİZMET YILI
eksik krdeş uğraştırır baya
 
Gerçekçi ol imkansızı iste
Onaylı Üye
Katılım
11 Eki 2018
Mesajlar
148
Tepki puanı
15
Ödüller
7
Yaş
31
7 HİZMET YILI
ben eksik gördüm bide adapte edlmesi gerek
 
Gerçekçi ol imkansızı iste
Onaylı Üye
Katılım
11 Eki 2018
Mesajlar
148
Tepki puanı
15
Ödüller
7
Yaş
31
7 HİZMET YILI
evet
 
Banlı Üye
Katılım
26 Mar 2018
Mesajlar
47
Tepki puanı
8
Yaş
32
8 HİZMET YILI
yapıp paylasacak arkadas varsa super olur emegıne saglık
 
Banlı Üye
Katılım
11 Tem 2017
Mesajlar
1,777
Çözümler
2
Tepki puanı
695
8 HİZMET YILI
Discord Biti Cs Geçmiş Yıkık Yararlı Teşekürler ama biraz uğraştırıcak
 
Üye
Katılım
22 Mar 2018
Mesajlar
9
Tepki puanı
0
Yaş
31
8 HİZMET YILI
Source codu nasıl kullanabilirim beyler bana yardımcı olurmusunuz? Discord : MATTER#3071
 
Onaylı Üye
Katılım
14 Tem 2016
Mesajlar
102
Tepki puanı
8
Ödüller
9
Yaş
23
9 HİZMET YILI
Beyler Bana Öğreticek Biri varmı sıkılmadan dinlerim yeterki güzel kodlar filan öğretsin nasıl value alınır filan yani
 
Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
Üst