Roblox Phantom Forces UNLOCK ALL GUNS not mine (WORKİNG) 19.06.2022

Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
𐱅 𐰇 𐰼 𐰰
Ultra Üye
Katılım
15 Ara 2019
Mesajlar
1,531
Çözümler
8
Tepki puanı
161
Ödüller
8
6 HİZMET YILI
çok kaliteli bir oyun scriptle beraber çok iyi oynanır.
 
Onaylı Üye
Katılım
18 Kas 2016
Mesajlar
96
Tepki puanı
15
Ödüller
8
9 HİZMET YILI
kullanan arkadaşlara bir bilgilendirme geçeyim:
phantom forces "unlock all" uzun süredir vardı. bunun tek sorunu scriptin client side etkiliyor olması. yani siz TRG-42 (favorim) alıp sıkarsanız sizde öyle gözükür fakat server yani diğer oyuncuların gözünde intervention ile sıkıyorsunuz gibi gözükecektir. çok gereksiz bir script hiç kullanmam fakat kullanacak kişilere bilgilendirme geçmek istedim. böyle olmasının sebebi ise silah unlocklarının server side tutulması.
 
Being Agood Friend is blessing :D
Ultra Üye
Katılım
2 Nis 2022
Mesajlar
1,506
Tepki puanı
38
Ödüller
2
Yaş
27
4 HİZMET YILI
thank u for sharing with us bro i will try it later ♥
 
Üye
Katılım
8 Nis 2022
Mesajlar
14
Tepki puanı
1
Ödüller
1
Yaş
26
4 HİZMET YILI
NOT BY ME!!! PHANTOM FORCES UNLOCK ALL GUNS SCRIPT
It's tested working, It's not PATCHED!


Watch:


Script:

Kod:
-- made by siper#9938 -- modules local network, char, loadgun, loadknife; do    for _, object in next, getgc(true) do        if (typeof(object) == "table") then            if (rawget(object, "send")) then                network = object;            elseif (rawget(object, "setbasewalkspeed")) then                char = object;            end        elseif (typeof(object) == "function") then            local name = debug.getinfo(object).name;            if (name == "loadgun") then                loadgun = object;            elseif (name == "loadknife") then                loadknife = object;            end        end    end end -- services local replicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage"); -- cache local content = replicatedStorage:WaitForChild("Content"); local productionContent = content:WaitForChild("ProductionContent"); local attachmentModules = productionContent:WaitForChild("AttachmentModules"); local gunModules = productionContent:WaitForChild("GunModules"); -- stored data local gunIgnore = {"JUGGUN", "HK417Old", "PAINTBALL GUN", "RAILGUN OLD", "PPK12", "SVK12E", "MG42"}; local weaponData = {}; local attachmentData = {}; local primaryClasses = { "ASSAULT", "BATTLE", "CARBINE", "SHOTGUN", "PDW", "DMR", "LMG", "SNIPER" }; local generalClassData = {    ["ASSAULT"] = "AK12",    ["BATTLE"] = "AK12",    ["CARBINE"] = "M4A1",    ["SHOTGUN"] = "KSG 12",    ["PDW"] = "MP5K",    ["DMR"] = "INTERVENTION",    ["LMG"] = "COLT LMG",    ["SNIPER"] = "INTERVENTION",    ["PISTOL"] = "M9",    ["MACHINE PISTOL"] = "M9",    ["REVOLVER"] = "M9",    ["OTHER"] = "M9",    ["FRAGMENTATION"] = "M67 FRAG",    ["HIGH EXPLOSIVE"] = "M67 FRAG",    ["IMPACT"] = "M67 FRAG",    ["ONE HAND BLADE"] = "KNIFE",    ["TWO HAND BLADE"] = "KNIFE",    ["ONE HAND BLUNT"] = "MAGLITE CLUB",    ["TWO HAND BLUNT"] = "HOCKEY STICK", }; local weapons = {}; -- hooks do    local oldNetworkSend = network.send; network.send = function(self, name, ...)        local args = {...};        if (name == "changewep") then            weaponData[args[1]] = args[2];            args[2] = generalClassData[weapons[args[2]].type];        end        if (name == "changeatt") then            attachmentData[args[2]] = args[3];            return        end        return oldNetworkSend(self, name, unpack(args));    end    local oldLoadgrenade = char.loadgrenade; char.loadgrenade = function(self, name, ...)        name = weaponData["Grenade"] or name;        return oldLoadgrenade(self, name, ...);    end;    local oldLoadknife; oldLoadknife = hookfunction(loadknife, function(name, ...)        name = weaponData["Knife"] or name;        return oldLoadknife(name, ...);    end);    local oldLoadgun; oldLoadgun = hookfunction(loadgun, function(name, magsize, sparerounds, attachments, ...)        local gunData = weapons[name];        local newName = table.find(primaryClasses, gunData.type) and weaponData["Primary"] or weaponData["Secondary"];        name = (newName and newName or name);        local attachs = attachmentData[name];        if (attachs) then            attachments = attachs;        end        return oldLoadgun(name, magsize, sparerounds, attachments, ...);    end); end -- init do    for _, module in next, gunModules:GetChildren() do        if (not table.find(gunIgnore, module.Name)) then            local data = require(module);            weapons[module.Name] = data;        end    end    for _, module in next, attachmentModules:GetChildren() do        local data = require(module);        data.unlockkills = 0;    end    for _, module in next, gunModules:GetChildren() do        if (not table.find(gunIgnore, module.Name)) then            local data = require(module);            data.unlockrank = 0;            data.adminonly = false;            data.supertest = false;            data.exclusiveunlock = false;            data.hideunlessowned = false;            data.adminonly = false;        end    end end
thx for share bro
 
Durum
Üzgünüz bu konu cevaplar için kapatılmıştır...
Üst